에듀테크 에듀테크는 교육(education)과 기술(technology)의 결합이다. 빅데이터, 인공지능(AI) 등 정보통신기술(ICT)을 활용한 차세대 교육    
토픽 이름() 에듀테크
분류 IT 경영전략 > 디지털 컨버전스 > 에듀테크
리드문 교육(Education) 기술(Technology)의 합성어로 교육과 정보통신 기술을 결합한 산업
키워드(암기) 실감화 지능화 연결화 융합화, 이러닝, 스마트러닝과의 차이, 비대면가능, 학습최적화AI, AR, VR, IoT, Cloud, 3D, 지능형 LMS, Gamification, MOOC(Massive Open Online Course), KOCW(Kores Open Course Ware)
암기법(해당경우)  

 

기출문제

문제 회차
2. 에듀테크(EduTech) 합숙_2020.04/공통/Day-1
1. 에듀테크의 기술과 사례를 VR/AR 기반, 게임기반, IoT 물리적 시뮬레이터 기반에서 설명하시오 합숙_2019.01/공통/Day-1
에듀테크의 주요기술 모의_2018.11/응용/1

 

I. 교육과 ICT 기술의 융합, 에듀테크의 개요

. 에듀테크(EduTech) 정의

- 교육과 기술의 합성어로 빅데이터, AI, ICT 기술을 교육에 접목시켜 보다 편한 교육환경을 제공하는 산업

 

. 에듀테크(EduTech) 장점

  - 코로나19 확산 우려고 공교육과 사교육의 구분 없이 비대면 교육이 우선 활용되고 있다.

- 학습자가 중심이 되어 개인의 학습 속도와 내용에 맞출 수 있다.

- 일방적인 지식 습득의 교육이 아닌 문제 해결형 교육을 실시할 수 있다.

- 획일화된 기존의 전통 교육을 탈피할 수 있다

 

 

. 에듀테크의 특징

특징 설명
실감화 ARVR 실감체험형 학습경험 제공
연결화 교사, 학생, 관리자 등 교육 네트워크 형성으로 상호작용 및 지식공유
지능화 학습 데이터 기반 학생별 적성역량 파악으로 맞춤형 학습콘텐츠 제공
융합화 교육산업은 모든 산업의 메타산업으로 신규사업 창출의 원천

 

II. 에듀테크(EduTech) 개념도와 기술요소

  1. 에듀테크 개념도

 

  • ICT 기술을 활용한 초실감, 맞춤형, 실시간 학습 제공 (LMS: learning management system)

 

. 에듀테크의 기술요소

구분 기술 내용
실감교육 증강현실 기술(AR) - 입력 데이터를 통해 원하는 형태를 학습
  가상현실 기술(VR) - 다자간 사용자 시뮬레이션 3D 실감 콘텐츠 기술
  게임화 - 게임공학과 게임 설계 기법을 적용하여 학습자 동기 부여
데이터 분석 빅데이터 - 학습 이력 통한 학습자 능력 분석 진단
  인공지능 - 교육활동 자동화 자체 맞춤형 교육 진행
플랫폼화 활용 MOOC 플랫폼 - 개인 단체 교육 공유 및 지식 공유 공개강의
- MOOC(Massive Open Online Course)
  OCW - 열린 공개 강의로 대학에서 만들고 인터넷을 통해 무료 제공
- OCW(Open Course Ware), KOCW(Kores Open Course Ware)

 

III. 에듀테크의 주요기술 비교 활성화 방안

  1. 에듀테크 주요기술 비교
분류 VR/AR기반 학습 게임기반 학습 IoT 시뮬레이션 학습
특징 세부관찰 중심 교육에 유용 스토리텔링 기반 교육에 유용 실습 중심의 방식에 유용
  곤충생애주기, 바다속 탐험 쉽게 접할 수 없는 경험 기반 교육에 유용 역사체험 등 시뮬레이션이 가능한 교육이나 수학등의 문제해결 기반의 교육에 유용 물리교육, 코딩교육 등의 물리적 체험이 필요한 교육에 유용
장점 실감형 콘텐츠를 활용하여 몰입형 교육이 가능 학습동기를 유발하고 자발적인 참여를 이끌어낼 수 있음 단순히 시각적이 아닌 체험교육으로 저연령의 아이들을 위한 교육에 적합
단점 고가의 스마트폰 또는 HMD 필요하고 AR/VR 적합한 3D 콘텐츠를 제작하기 어려움 게임에 빠져 학습효과가 떨어질 우려가 있음 물리적 교구의 제한된 기능으로 지속적 흥미 유발 어려움

 

. 에듀테크 활성화 방안

구분 내용 설명
학습효율화 학습효과 최대화를 위한 Flipped Learning 도입 - Flipped Learning : 강의수강은 가정 내에서 수행, 수업시간에는 이미 학습된 지식 기반 토론, 문제해결, 프로젝트를 수행하는 학습법
- 맞춤형, 상호작용의 특성이 있는 에듀테크 교육의 효율성을 제고 가능
제도지원 정부 차원의 VR/AR 학습 컨텐츠 산업 육성 - 향후 지속적인 에듀테크 발전을 위해 VR/AR 학습 컨텐츠를 정부 차원에서 산업 육성
- 에듀테크 산업 육성 법제화
인식전환 교육제공자의 인식전환 및 능동적 컨텐츠 생성 - 현장교육에 익숙한 교육제공자들의 지속적 교육을 통한 교육 환경 인식전환 및 컨텐츠 생성 능력 확보
- 학생과의 지속적 Feedback 통한 AR/VR 컨텐츠 고도화

 

. 에듀테크 유사 개념 비교

구분 개념 특징
이러닝 - 전자적 수단, 정보통신 전파/방송기술을 활용하여 이뤄지는 학습 - 인터넷과 컴퓨터를 교육에 접목한 온라인 교육중심
스마트러닝 - 스마트폰, 태블릿PC, E-Book 단말기 스마트 디바이스와 이러닝 신기술이 융합된 개념 - 스마트 기기를 활용한 교육
에듀테크 - 교육에 ICT기술을 접목해 기존 서비스를 개선하거나 새로운 서비스를 제공하는 - 데이터와 소프트웨어에 무게중심

 

IV. 에듀테크의 국내외 동향

 
주요기술 활용 내용 활용 사례
국내 공공
  • 기존 이러닝사업에서 에듀테크 사업으로 진화 추진 중(산업통상자원부, NIPA)
  민간
  • 교육업체 및 대학 등이 코딩 산업 진입
  • 로봇과 SW교육 결합한 렐로긱스, 앱트로닉스 크라우드 펀딩 투자
  • 스타트업 운영한 엔트리 교육연구소가 네이버 인수 후 공공재 성경 플랫폼으로 운영 중
국외 영국
  • 정부 주도의 코딩교육 장려, 스타트업 증가 추세
  • 에듀테크 시장 발전을 모색하기 위함 협의체 출범(2015)
  미국
  • LA, 뉴욕등 주요 도시에 산업단지 육성, 교육컨텐츠 디지털화는 미국 교육산업의 핵심 트랜드로 진화
  • 대학교육의 MOOC 플랫폼 활성화, MOOC 기반 학위프로그램 운영
  중국
  • 중국 정부의 디지털 교육 장려 정책과 바이두, 알리바바, 텐센트 온라인 대기업의 막대한 투자로 가파른 성장 중

- 급변하는 환경 속에서 국가 경쟁력을 향살 할 수 있도록 미래의 신성장 사업인 에듀테크 산업에 대해 적극적인 정부 정책 지원 검토 필요

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