에듀테크 |
에듀테크는 교육(education)과 기술(technology)의 결합이다. 빅데이터, 인공지능(AI) 등 정보통신기술(ICT)을 활용한 차세대 교육 |
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토픽 이름(상) |
에듀테크 |
분류 |
IT 경영전략 > 디지털 컨버전스 > 에듀테크 |
리드문 |
교육(Education)과 기술(Technology)의 합성어로 교육과 정보통신 기술을 결합한 산업 |
키워드(암기) |
실감화 지능화 연결화 융합화, 이러닝, 스마트러닝과의 차이, 비대면가능, 학습최적화AI, AR, VR, IoT, Cloud, 3D, 지능형 LMS, Gamification, MOOC(Massive Open Online Course), KOCW(Kores Open Course Ware) |
암기법(해당경우) |
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기출문제
문제 |
회차 |
2. 에듀테크(EduTech) |
합숙_2020.04/공통/Day-1 |
1. 에듀테크의 기술과 사례를 VR/AR 기반, 게임기반, IoT 물리적 시뮬레이터 기반에서 설명하시오 |
합숙_2019.01/공통/Day-1 |
에듀테크의 주요기술 |
모의_2018.11/응용/1 |
I. 교육과 ICT 기술의 융합, 에듀테크의 개요
가. 에듀테크(EduTech)의 정의
- 교육과 기술의 합성어로 빅데이터, AI, ICT 기술을 교육에 접목시켜 보다 편한 교육환경을 제공하는 산업
나. 에듀테크(EduTech)의 장점
- 코로나19 확산 우려고 공교육과 사교육의 구분 없이 비대면 교육이 우선 활용되고 있다.
- 학습자가 중심이 되어 개인의 학습 속도와 내용에 맞출 수 있다.
- 일방적인 지식 습득의 교육이 아닌 문제 해결형 교육을 실시할 수 있다.
- 획일화된 기존의 전통 교육을 탈피할 수 있다
나. 에듀테크의 특징
특징 |
설명 |
실감화 |
AR․VR 등 실감․체험형 학습경험 제공 |
연결화 |
교사, 학생, 관리자 등 교육 네트워크 형성으로 상호작용 및 지식공유 |
지능화 |
학습 데이터 기반 학생별 적성․역량 파악으로 맞춤형 학습콘텐츠 제공 |
융합화 |
교육산업은 모든 산업의 메타산업으로 신규사업 창출의 원천 |
II. 에듀테크(EduTech) 개념도와 기술요소
- 에듀테크 개념도
- ICT 기술을 활용한 초실감, 맞춤형, 실시간 학습 제공 (LMS: learning management system)
나. 에듀테크의 기술요소
구분 |
기술 |
내용 |
실감교육 |
증강현실 기술(AR) |
- 입력 데이터를 통해 원하는 형태를 학습 |
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가상현실 기술(VR) |
- 다자간 사용자 시뮬레이션 및 3D 실감 콘텐츠 기술 |
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게임화 |
- 게임공학과 게임 설계 기법을 적용하여 학습자 동기 부여 |
데이터 분석 |
빅데이터 |
- 학습 이력 통한 학습자 능력 분석 및 진단 |
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인공지능 |
- 교육활동 자동화 및 자체 맞춤형 교육 진행 |
플랫폼화 활용 |
MOOC 플랫폼 |
- 개인 및 단체 교육 공유 및 지식 공유 공개강의 - MOOC(Massive Open Online Course) |
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OCW |
- 열린 공개 강의로 대학에서 만들고 인터넷을 통해 무료 제공 - OCW(Open Course Ware), KOCW(Kores Open Course Ware) |
III. 에듀테크의 주요기술 비교 및 활성화 방안
- 에듀테크 주요기술 비교
분류 |
VR/AR기반 학습 |
게임기반 학습 |
IoT 시뮬레이션 학습 |
특징 |
세부관찰 중심 교육에 유용 |
스토리텔링 기반 교육에 유용 |
실습 중심의 방식에 유용 |
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곤충생애주기, 바다속 탐험 등 쉽게 접할 수 없는 경험 기반 교육에 유용 |
역사체험 등 시뮬레이션이 가능한 교육이나 수학등의 문제해결 기반의 교육에 유용 |
물리교육, 코딩교육 등의 물리적 체험이 필요한 교육에 유용 |
장점 |
실감형 콘텐츠를 활용하여 몰입형 교육이 가능 |
학습동기를 유발하고 자발적인 참여를 이끌어낼 수 있음 |
단순히 시각적이 아닌 체험교육으로 저연령의 아이들을 위한 교육에 적합 |
단점 |
고가의 스마트폰 또는 HMD가 필요하고 AR/VR에 적합한 3D 콘텐츠를 제작하기 어려움 |
게임에 빠져 학습효과가 떨어질 우려가 있음 |
물리적 교구의 제한된 기능으로 지속적 흥미 유발 어려움 |
나. 에듀테크 활성화 방안
구분 |
내용 |
설명 |
학습효율화 |
학습효과 최대화를 위한 Flipped Learning 도입 |
- Flipped Learning : 강의수강은 가정 내에서 수행, 수업시간에는 이미 학습된 지식 기반 토론, 문제해결, 프로젝트를 수행하는 학습법 - 맞춤형, 상호작용의 특성이 있는 에듀테크 교육의 효율성을 제고 가능 |
제도지원 |
정부 차원의 VR/AR 학습 컨텐츠 산업 육성 |
- 향후 지속적인 에듀테크 발전을 위해 VR/AR 학습 컨텐츠를 정부 차원에서 산업 육성 - 에듀테크 산업 육성 법제화 |
인식전환 |
교육제공자의 인식전환 및 능동적 컨텐츠 생성 |
- 현장교육에 익숙한 교육제공자들의 지속적 교육을 통한 교육 환경 인식전환 및 컨텐츠 생성 능력 확보 - 학생과의 지속적 Feedback을 통한 AR/VR 컨텐츠 고도화 |
다. 에듀테크 유사 개념 비교
구분 |
개념 |
특징 |
이러닝 |
- 전자적 수단, 정보통신 및 전파/방송기술을 활용하여 이뤄지는 학습 |
- 인터넷과 컴퓨터를 교육에 접목한 온라인 교육중심 |
스마트러닝 |
- 스마트폰, 태블릿PC, E-Book 단말기 등 스마트 디바이스와 이러닝 신기술이 융합된 개념 |
- 스마트 기기를 활용한 교육 |
에듀테크 |
- 교육에 ICT기술을 접목해 기존 서비스를 개선하거나 새로운 서비스를 제공하는 것 |
- 데이터와 소프트웨어에 무게중심 |
IV. 에듀테크의 국내외 동향
주요기술 |
활용 내용 |
활용 사례 |
국내 |
공공 |
- 기존 이러닝사업에서 에듀테크 사업으로 진화 추진 중(산업통상자원부, NIPA)
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민간 |
- 교육업체 및 대학 등이 코딩 산업 진입
- 로봇과 SW교육 결합한 렐로긱스, 앱트로닉스 등 크라우드 펀딩 투자
- 스타트업 운영한 엔트리 교육연구소가 네이버 인수 후 공공재 성경 플랫폼으로 운영 중
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국외 |
영국 |
- 정부 주도의 코딩교육 장려, 스타트업 증가 추세
- 에듀테크 시장 발전을 모색하기 위함 협의체 출범(2015)
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미국 |
- LA, 뉴욕등 주요 도시에 산업단지 육성, 교육컨텐츠 디지털화는 미국 교육산업의 핵심 트랜드로 진화
- 대학교육의 MOOC 플랫폼 활성화, MOOC 기반 학위프로그램 운영
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중국 |
- 중국 정부의 디지털 교육 장려 정책과 바이두, 알리바바, 텐센트 들 온라인 대기업의 막대한 투자로 가파른 성장 중
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- 급변하는 환경 속에서 국가 경쟁력을 향살 할 수 있도록 미래의 신성장 사업인 에듀테크 산업에 대해 적극적인 정부 정책 지원 검토 필요